企业仅仅是利用了明星的名气一时间吸引了了媒体与用户的眼球,明星看中的也只是名声的助推与代言金的多少。
双方个取所需,仅仅是在为了吸引玩家,可怜的中国玩家,在经历一次次兴奋后,又迅速失落。这无异于对中国玩家意志的强暴
说到游戏大家很自然的会与明星联系到一起,这不足为奇,因为在国内网游大行起道,游戏代言人作为公司推广游戏的一种手段,在最近越来越多的出现在大家的视线中,往往是游戏越大,代言人的名气就越响。“名人效应”渗透进游戏行业,游戏代言作为一种宣传手段本身并不是什么坏事,这也标志着网络游戏市场的成熟和多样化发展。不过最后还是要提个醒:当然在代言活动中的受益方不只是游戏公司,明星也借此大赚人气,新人们节节攀升,老将们则再开新花,所以说游戏公司和游戏代言人的表面上看合作模式是一种互惠互利的关系。而对于真正的游戏爱好者来说,不管是美女、帅哥代言还是丑星、怪星搞怪等等,他们最重视的是游戏的内涵,这比外形上的抢眼更为重要。最终让玩家们真正发自内心的去喜欢游戏并理解游戏的精髓,才是游戏所能提供的快乐所在。
然而,在一件件代言事件之后我们却发现,在代言与企业度过一段看似美满的蜜月期同,双方就似乎行同陌路,没有了下文,这里我想国内的网游企业运对于代言行销应该还欠缺完善。
从功能上讲,代言人作为窗口传递厂商发布的信息,厂商除了通过文字形式发布消息,还可以通过策划活动的机会让更具亲和力的代言人来完成。好处不言而喻,代言人大多是玩家选出来的,在玩家群中拥有一定的名望,也就加速了玩家对游戏革新的接受速度;一反往日呆板的信息发布而是通过代言人,则体现得更形象,大部分人也就更易理解信息的内在含义,也就是玩家充分理解厂商动作成为可能。其二:代言人弥补了厂商与消费者之间认识上的空区,。一方面决策层能够更直接地知道玩家的需求;另一方面玩家也更了解了厂商对游戏中一些改进动作的,从而为下一步推广打下基础。
这里在笔者看来国内多数代言案例能实现上面的目的与效果的并不多见,究其原因是合作双方并没有对其合作深化仅仅是停留在简单代言的问题上。企业仅仅是利用了明星的名气一时间吸引了了媒体与用户的眼球,明星看中的也只是名声的助推与代言金的多少。双方个取所需,仅仅是在为了吸引玩家,可怜的中国玩家,在经历一次次兴奋后,又迅速失落。
可以想象短期利益的下的“媾和” 又如何能生出,让人满意的“结果” ?
当然带言之举并非一无是处,只是笔者 认为在 国内网游代言之路似乎应该有更可推敲之路,在这方面台湾的明星三缺一online 的代言模式大有可以借鉴之处,说到明星三缺一 大家并不陌生,作为一款融合了多位明星音容笑貌的,麻将游戏,他在大陆有着极其高的爱好基础, 在台湾,这款产品被改为在线休闲游戏后,力拔头筹。成为台湾休闲游戏的老大,而在国内这款休闲游戏一经推出也深受玩家的追捧,这其间的成功与起代言人有着不可分割的关系------萧强作为两岸三地的红人,代言明星三缺一online。
做为台湾运营企业IGS,首先考虑的是名气,其次就是产品的合适度,代言如同选择合作伙伴。萧美女除了身材与名气,还有一个爱好-------打麻将。让其带言游戏更是一拍即合,而且忙碌之于萧总要 上线“来两圈” ,与媒体朋友 聊天之于也不忘带上三缺一,这样他的带言身份也落得个“实至名归” ,至于费用似乎他并不看中,可谓“雷锋” 。另外,在明星三缺一online还走了条“泛代言路线” 既联系更多的喜爱麻将的“星哥星姐” 合作, 吴宗宪,吴孟达,张柏芝,天仙MM等纷纷代言献声,让游戏爱好都可以在游戏中与其喜爱的明星共享“麻乐天下” 。而这比大陆许多“摸不到,听不到、看不到” 的代言人似乎现实好用 了许多。而广大玩家也在吴宗宪,吴孟达,张柏芝等明星的陪同与开始了他们的“幸福三缺一” 之旅。